Martial Arts: Readable Fight Choreography
動く図解で見る →こぶしや刀が行き交う「技の応酬」を、観客が1つずつ読み取れるように見せたいときに使います。武術・ダンス・スタントのショート動画、ゲームのアクショントレーラーに使います。
技の始まりと終わりを読み取るには、頭からつま先まで見せる必要があります。ジャッキー・チェンが挙げた原則のうち、「ショットをはっきりさせる」と「攻撃と反応を同じ画面に」が、まさにこれです。
まねするとき: 「both fighters fully visible head to toe」を必ず入れます。
攻撃する側と受ける側の左右を最後まで守らないと、速い応酬でも誰が誰なのか混乱しません。
まねするとき: 人物Aは常に左、Bは右と、すべてのショットのプロンプトに書きます。
ジャッキー・チェンの映画は、よい打撃1つを別の角度から2回つなげて、より大きな一撃にします。
まねするとき: 同じ動きを2つの角度で生成し、重なる3~4フレームを残してつなぎます。
動きの途中で切って、次のカットが同じ動きを引き継ぐようにすると、カットが消えて、技のリズムだけが残ります。
まねするとき: 前のカットの最後の動きを、次のカットのプロンプトの最初の文にそのまま書きます。
キン・フーとショウ・ブラザーズの武侠は、ワイヤーとトランポリンの曲芸に、撮影速度を変えて速くした映像を混ぜました。
まねするとき: AIのクリップはたいてい遅く出てくるので、編集で1.2~1.5倍に速めます。
『グリーン・デスティニー』の屋根の追跡は、人物が壁を伝って舞い上がる体全体を広く見せ、コンピューターはワイヤーを消すためだけに使われました。ワイヤーアクションが、武侠に魔法のような現実感を加えます。
まねするとき: 空中の動きは、「weightless wire-assisted leap」と描写します。
刀が空気を切る「ウーシュ」と、当たる瞬間の「ヒット」を誇張すると、技の応酬の拍を耳でも数えられます。
まねするとき: 効果音を、カット・オン・アクションの位置にぴったり合わせます。
Cinematic multi-shot sequence, 14 seconds total. Shot 1 (3s): static wide shot of a moonlit stone courtyard, a swordswoman in dark blue robes on the left facing a masked thief in black on the right. Shot 2 (4s): slow truck right in full shot as both trade rapid sword strikes and blocks, fully visible head to toe. Shot 3 (2s): static medium shot of her spinning kick knocking his blade aside. Shot 4 (3s): low-angle tilt up as the thief leaps weightlessly up a white wall onto the rooftop in slow motion. Shot 5 (2s): static medium close-up of her landing on the tiles in a fighting stance. Consistent fighters, robes and sword, lantern light, cool moonlight.
武侠アクションは、本物の中国武術から来た技を決まった順番でつないで見せるものなので、カットを細かく刻んで隠すより、全身が見える広いショットに攻撃と反応を一緒に収めます。『グリーン・デスティニー』はスタントの大部分を俳優が自分でこなし、アン・リー監督の言葉では、コンピューターは「俳優を吊るした安全ワイヤーを消すためだけに」使われました。キン・フー監督とショウ・ブラザーズの武侠は、ワイヤーとトランポリンの曲芸に、速く回した映像を混ぜて、人が飛び回る軽功を作りました。
Wide shot of a moonlit stone courtyard in an old Chinese mansion, a swordswoman in dark blue robes on the left facing a masked thief in black holding a long sword on the right, paper lanterns glowing. Static camera, full bodies in frame, warm lantern light.
Full shot, both fighters fully visible head to toe, the swordswoman on the left and the masked thief on the right trading a rapid sequence of sword strikes and blocks across the courtyard, robes swirling. Slow truck right keeping both in frame, lantern light, 35mm film look.
Medium shot of the swordswoman spinning and landing a sweeping kick that knocks the masked thief's blade aside, sparks flying from the steel. Static camera, warm lantern light, cool moonlit shadows, crisp 35mm film look.
Low-angle shot as the masked thief leaps weightlessly up a whitewashed wall and onto a tiled rooftop, black robes trailing, the swordswoman springing after him. Tilt up following them, slow motion, moonlit sky, warm lantern glow below.
Medium close-up of the swordswoman landing on the rooftop tiles in a low fighting stance, sword raised, eyes locked on her opponent off-screen right. Static camera, cool moonlight rim, warm lantern glow below, crisp film grain.
ワイドで2人の位置を確立したあと、フルショットでの技の応酬を長く見せ、決定打はショット2の終わりとショット3を同じ動きでつなぐリピートカットで2回見せます。跳躍のカットは足が地面を離れるフレームでカット・オン・アクションとしてつなぎ、着地のカットでスローモーションを通常の速度に戻します。
AIは何度も素早く打ち合う動きを正確に作れないので、1つのクリップには1~2回の応酬だけをさせ、続く応酬は編集でカット・オン・アクションとしてつなぎます。刀が手から消えたり2本になったりするエラーが多いので、武器の参考画像を入れ、480pの下書きで手と刀をまず確認します。2人の左右の位置をすべてのプロンプトに書かないと、カットが変わったときに立ち位置が入れ替わってしまいます。
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