War: Trench Immersion
動く図解で見る →観客を司令部ではなく戦場のど真ん中に立たせて、狭い塹壕と休むことのない脅威を体で感じさせたいときに使います。歴史の再現、ドキュメンタリードラマ、戦争ゲームのトレーラーに使います。
『突撃』の塹壕の場面は歩く人物について行く移動ショットなので、観客も、狭くて危険な塹壕に一緒に閉じ込められた兵士のように感じます。
まねするとき: カメラが人物の前で後ろに下がりながらついていくようにし、ほかの動きは混ぜません。
『突撃』は、装飾にあふれた司令部を広く見せ、塹壕をずっと狭く捉えて、同じ戦争の中の2つの世界を画面の大きさで対比させました。
まねするとき: 「earth walls filling both sides of the frame」のように、壁が画面の両脇をふさぐよう指示します。
長く伸びた塹壕の壁と床の足場が消失点に集まり、進む道が1つしかないという息苦しさを生みます。
まねするとき: 開始フレームでは、塹壕が画面中央の奥深くまで伸びるように描きます。
『ダンケルク』は長編映画で初めてIMAXカメラを手持ちで撮影し、船の上ではこの方法が一番いいという助言に従いました。
まねするとき: AIは揺れを誇張して画面を溶かしやすいので、「handheld, slight shake」だけを使い、強すぎる揺れの表現は避けます。
『ダンケルク』は、上昇し続けるように聞こえるシェパードトーンを使えるよう脚本の段階から組み立てられていて、監督の懐中時計の音を録音して音楽に合成しました。爆弾の音は、近づくほど音が高くなるように作られています。
まねするとき: ライザーをカットごとに切らず、場面全体に通して敷きます。
『ダンケルク』は、陸(1週間)、海(1日)、空(1時間)の3つの時点を交互に見せて、時間の圧迫感を重ねます。
まねするとき: 短い動画では、「塹壕の中の兵士」と「近づく脅威」の2本の流れだけを交互につなぎます。
『ダンケルク』はIMAX 65mmと65mmの大判フィルムで撮影され、約75%がIMAX映像で、自然光で撮られました。数千人のエキストラと段ボールの兵士の模型を使って、CGを減らしています。
まねするとき: プロンプトには、「large-format film, natural overcast light」のように描写に置き換えて入れます。
Cinematic multi-shot sequence, 15 seconds total. Shot 1 (4s): the camera tracks backward ahead of a young soldier in a muddy greatcoat and steel helmet walking down a narrow trench, earth walls filling both sides. Shot 2 (3s): static extreme wide shot of cratered no man's land and barbed wire under a gray sky. Shot 3 (3s): handheld medium close-up as a nearby blast showers him with dirt and he flinches. Shot 4 (2s): static ground-level shot of boots splashing across wooden trench duckboards. Shot 5 (3s): slow push-in on his face as he waits on a ladder for the whistle. Consistent soldier, uniform and mud, overcast natural light, desaturated large-format film grain.
戦争映画で観客を没入させるには、カメラを兵士の立ち位置に置く必要があります。『突撃』は戦闘シーンでカメラが兵士と同じ速度で動き、ぜいたくな司令部は広く、塹壕はずっと狭く撮って、2つの世界を対比させました。『ダンケルク』はセリフを減らし、映像と音楽で緊張を作りました。監督の懐中時計の音とシェパードトーンを敷き、長編では初めてIMAXカメラを手持ちで撮影しています。
A young infantry soldier in a muddy greatcoat and steel helmet walks down a narrow First World War trench, sandbags and wet earth walls filling both sides of the frame. The camera tracks backward ahead of him, overcast natural light, desaturated, coarse film grain.
Extreme wide shot of a cratered no man's land under a low gray sky, tangled barbed wire and shattered tree stumps, distant smoke columns rising on the horizon. Static camera, flat overcast light, large-format film look, muted earth tones.
Medium close-up of the same young soldier crouching against the trench wall as a nearby blast showers him with dirt; he flinches and grips his rifle tighter. Handheld camera with slight shake, overcast natural light, desaturated colors, gritty grain.
Ground-level shot from the wooden duckboards of a trench floor as muddy boots splash past toward the camera, rainwater dripping from the trench edge above. Static camera, dim natural light, desaturated colors, gritty film grain.
Low-angle shot of the young soldier standing on a wooden ladder against the trench wall, staring up at the gray sky, breathing hard before the whistle. Slow push-in toward his face, overcast natural light, muted earth tones, large-format grain.
塹壕を歩くカットと無人地帯のワイドをクロスカッティングで交互につなぎ、その下にカチカチという音と途切れないライザーを敷きます。爆音のカットで音を大きく鳴らしたあと、一瞬こもったように音を絞ってアンビエンスだけを残し、はしごのカットは笛が鳴る直前に切ります。
塹壕のように狭くて長い空間は、AIが壁を曲げたり途切れさせたりしやすいので、塹壕の構造を開始フレームで固定し、後ろに下がるトラッキング1つだけを指示します。爆発と土煙が重なると顔がつぶれやすいので、3秒以下で短く使い、けがや血の描写は入れません。ヘルメット、コート、泥の付き具合をキャラクターシートで固定しないと、カットごとに軍服が変わってしまいます。
Wikipedia — Paths of Glory · Wikipedia — Dunkirk (2017 film)