ドラマ映画

ドラマ映画タグに関連する撮影・編集技法130件。各技法の解説とAI動画用プロンプトを掲載しています。

テクニック一覧

  1. ショットサイズクローズアップ(CU)

    顔全体で感情をストレートに伝えます。

  2. ショットサイズミディアムクローズアップ(MCU)

    胸から上を映して、表情と手の動きを一緒に読み取らせます。話す人の基本のショットです。

  3. ショットサイズミディアムショット(MS)

    腰から上を映して、人物と周りの様子をバランスよく収めます。もっとも中立的な距離です。

  4. ショットサイズフルショット

    頭からつま先まで映して、全身の動きや服装を伝えます。

  5. ショットサイズワイドショット(WS)

    人物と空間の関係を見せて、状況を理解させます。

  6. ショットサイズエクストリームワイドショット(EWS)

    人物を点のように小さく置いて、スケール感・孤立感・壮大さを出します。

  7. ショットサイズエスタブリッシングショット

    物語の舞台となる場所と時間を、ひと目で伝えます。

  8. ショットサイズインサートショット

    シーンの中の物や手の動きをひとつだけ取り出して見せ、セリフなしで情報を伝えます。

  9. ショットサイズツーショット

    二人を1つの画面に収めて、関係(親密さ・対立)を見せます。

  10. ショットサイズリアクションショット

    出来事の直後の人物の反応で、感情を決定づけます。

  11. ショットサイズスピルバーグ・フェイス

    画面の外にある驚くべき何かを見た人物の顔に、カメラがゆっくり近づきます。見る人も一緒に息をのみ、何が出てくるのかと期待します。

  12. ショットサイズマスターショット

    1つのシーンを最初から最後まで、すべての人物が見える1カットで広く収めます。近いカットがこのカットを基準につながるので、空間がわからなくなりません。

  13. ショットサイズスリーショット/グループショット

    3人以上を1つの画面に収めて、グループ内の関係と力のバランスを見せます。4人以上になると、普通はグループショットと呼びます。

  14. ショットサイズクリーンシングル/ダーティシングル

    1人の人物だけを画面の主役として捉え、感情に集中させます。ほかの人がまったく映らなければクリーンシングル、相手の肩が端に少しかかっていればダーティシングルです。

  15. アングルアイレベル

    人の目の高さなので、中立的で親しみやすい印象です。

  16. アングルハイアングル

    上から見下ろして、被写体を小さく弱く、状況に閉じ込められたように見せます。

  17. アングルバーズアイビュー/オーバーヘッドショット

    真上から地図のように見下ろして、パターン・配置・神の視点を出します。

  18. アングルオーバー・ザ・ショルダー(OTS)

    1人の肩越しに相手や画面を見せて、関係と視線を一緒に伝えます。

  19. アングル横顔ショット(プロフィールショット)

    人物を真横から捉えて、顔の輪郭をくっきり見せます。視聴者と目が合わないので、物思いにふけっているようにも、孤独そうにも見えます。

  20. レンズ・ピント望遠圧縮

    長いレンズで遠くから撮ると、背景がぐっと近くに見えて、被写体が浮き立ちます。

  21. レンズ・ピントディープフォーカス

    手前から奥までぜんぶくっきりして、たくさんの情報を1つの画面に同時に見せます。

  22. レンズ・ピントラックフォーカス

    1つのカットの中でピントを1つの被写体から別の被写体へ移して、視線を導きます。手前から奥へも、奥から手前へも使います。

  23. レンズ・ピントスプリットディオプター

    レンズの半分だけに近接用のピントを合わせて、近くのものと遠くのものが同時にくっきりした、不思議な画面になります。

  24. レンズ・ピント標準レンズ

    人の目で見たときに近い遠近感なので、空間が伸びたり圧縮されたりして見えません。フルフレームで35〜50mmほどです。

  25. レンズ・ピントフォローフォーカス

    人物がカメラに近づいても遠ざかっても、ピントをずっとその人物に合わせて追いかけます。浅い被写界深度でも、主人公がぼけません。

  26. カメラの動き固定ショット(フィックス)

    カメラが止まっているので、被写体の動きに集中させ、安定感を出します。

  27. カメラの動きパン

    その場で首を左右に振って、横の空間や次の被写体を見せます。

  28. カメラの動きティルト

    その場で上下に首を振って、高さやスケールを見せます。

  29. カメラの動きドリーイン

    カメラが実際に近づくので遠近感が変わり、立体的な没入感が生まれます。

  30. カメラの動きドリーアウト

    カメラが後ろに下がって周りを見せ、距離感や余韻を生みます。

  31. カメラの動きスロープッシュイン

    とてもゆっくり寄っていき、決意や気づきを強調します。

  32. カメラの動きプルバックリビール

    後ろに引きながら、最初は見えなかった大きな状況を明かして、どんでん返しを作ります。

  33. カメラの動きトラック(左右の横移動)

    カメラが横に平行移動して、手前と奥が違う速さで流れる視差感が出ます。

  34. カメラの動きペデスタル(アップ/ダウン)

    水平を保ったままカメラの高さだけを上げ下げして、被写体を上下になめるように見せます。

  35. カメラの動きクレーン・ジブ

    大きく上がったり下りたりして、壮大な見せ場や締めくくりを作ります。

  36. カメラの動きハンドヘルド(手持ち撮影)

    手ブレが混ざることで、臨場感やドキュメンタリーらしさ、切迫感が出ます。

  37. カメラの動きステディカム・ジンバル

    人が持って歩いても揺れず、すべるように追いかけるので、高級感が出ます。

  38. カメラの動きスノリカム(ボディマウント)

    カメラを体に取り付けるので、顔は固定されて背景だけが揺れ、不安・酔い・切迫感が出ます。

  39. カメラの動きワンカット・長回し

    途切れずにつながるので、その場に一緒にいるような没入感と、技術的な気持ちよさがあります。

  40. カメラの動きオーバーヘッド移動ショット(神の視点)

    頭の真上から見下ろしながら移動・回転して、全知の視点でグラフィックな画面になります。

  41. カメラの動きダブルドリー(フローティングドリー)

    俳優とカメラをそれぞれドリーに乗せて、一緒に動かします。人物が立ったまま、背景の上をふわふわ漂っているように見えます。

  42. カメラの動きローモード・ステディカム

    カメラを床に近い低い位置に下げたまま、揺れずにすべるように追いかけます。子どもや動物の目線で速く走る感じが出ます。

  43. カメラの動きウォーク・アンド・トーク

    人物たちが歩きながら話し、カメラも一緒に動くので、説明の多いセリフでも退屈せず、忙しくて活気のある感じが出ます。

  44. AIならではのカメラワーククレーンダウン・ランディング

    高い位置から下りてきて人物の目の高さに着地し、広い空間から物語の中へ入っていきます。

  45. AIならではのカメラワークヘッドトラッキング

    カメラが人物の頭に取り付けられたように同じ距離でついていき、観客が人物のすぐそばで同じ空間を通り抜けているように感じさせます。

  46. 速度フリーズフレーム

    画面を止めてその瞬間を強調し、字幕や紹介を載せる時間を作ります。

  47. ライティングブルーアワー

    日の出直前と日没直後、青い空と灯った照明が溶け合って、落ち着いた都会的なムードになります。

  48. ライティングキアロスクーロ

    光と闇の極端なコントラストで、立体感とドラマチックな緊張感を出します。

  49. ライティングプラクティカル・ライティング

    画面に映るスタンドライト・ろうそく・テレビが実際の光源になるので、自然に見えます。

  50. ライティングモチベーテッド・ライティング

    窓やランプのように「光が来る理由」がある方向から光を当てるので、世界が本物らしく感じられます。

  51. ライティングレンブラント・ライティング

    斜め45度の上から光を当てて、反対側の頬に小さな三角形の光を作る、クラシックなポートレート照明です。

  52. ライティングデイ・フォー・ナイト

    昼に撮った映像を暗く青っぽくして、夜のように見せます。

  53. ライティングハードライト/ソフトライト

    小さい光源や遠い光源は、輪郭がくっきりした濃い影(ハード)を作り、大きく広い光源は、輪郭が柔らかくにじむ影(ソフト)を作ります。ハードは緊張感、ソフトは心地よく上品な印象を与えます。

  54. ライティングスプリット・ライティング

    真横90度から光を当てて、顔の半分だけを明るくし、もう半分を闇に沈めます。二面性・秘密・緊張感を出せます。

  55. ライティングゴボ/ブラインドの影

    光の前にブラインド・格子・木の葉のような遮蔽物(ゴボ、クッキー)を置いて、壁や顔に縞模様や模様の影を落とします。ノワールの雰囲気と、画面の外に窓がある空間の広がりを出せます。

  56. フィルム・フォーマットのルック35mmフィルム

    きめ細かい粒状感と柔らかいハイライトで、いちばん見慣れた「映画らしい」質感を出します。

  57. フィルム・フォーマットのルック16mmフィルム

    35mmより粒状感が粗く、画面もやや鮮明さに欠けるため、手持ちで撮ったドキュメンタリーやインディー映画のような雰囲気になります。

  58. フィルム・フォーマットのルック65mm/IMAX

    65mmフィルムは面積が35mmの約3.5倍で、IMAXは同じ65mmフィルムを横向きに走らせて1コマに15パーフ使うため、さらに大きくなります。そのため粒状感がほとんど見えず、広い風景がとても鮮明で壮大に見えます。

  59. フィルム・フォーマットのルックコダック Vision3 500T

    電球(タングステン)の照明に合わせた高感度の映画用フィルムなので、暗い室内や夜でも撮れて、シャドウの粒状感が滑らかです。

  60. フィルム・フォーマットのルック富士フイルム ETERNA

    色が柔らかく、シャドウの階調が豊かで、落ち着いた映画のトーンになります。

  61. フィルム・フォーマットのルックモノクロフィルム

    色を抜いて明暗と粒状感だけを残すので、時代を判別しにくい、クラシックで真剣な雰囲気になります。

  62. フィルム・フォーマットのルックコダック Vision3 50D

    粒状感がほとんど見えないほど細かく、色が澄んでいるので、日なたのシーンがクリーンな映画の画面のように見えます。

  63. フィルム・フォーマットのルックコダクローム

    色が濃く豊かで、コントラストがはっきりしているので、昔の雑誌の写真のような鮮やかなヴィンテージの色が出ます。

  64. フィルム・フォーマットのルックコダック トライX

    黒が深くコントラストの強いモノクロに粗い粒状感が加わって、報道写真のような力強い雰囲気になります。

  65. フィルム・フォーマットのルック湿板写真/ティンタイプ

    銀灰色のトーンにムラや流れた跡が残り、中心だけがくっきり写るので、19世紀のポートレートのように古くて神秘的な雰囲気になります。

  66. フィルム・フォーマットのルックセピア調

    モノクロ写真に茶色みを加えて、古いアルバムの写真のように温かく、どこか懐かしい雰囲気になります。

  67. フィルム・フォーマットのルックビスタビジョン

    35mmフィルムを横向きに走らせて、8パーフ幅を1コマに使うので、通常の35mmより面積が約2倍になります。粒状感が細かく、中判写真のような奥行き感が出ます。

  68. アニメ・スタイルのルック水彩背景のセルアニメ調

    手描きのキャラクターの後ろに、絵の具で塗ったような背景が広がり、あたたかく叙情的な2Dアニメのように見えます。

  69. アニメ・スタイルのルックロトスコープ調

    実際に撮影した人の動きの上に線と色を描き重ねるので、動きはリアルなのに、画面は絵のように見えます。

  70. アニメ・スタイルのルック水墨アニメ調

    墨がにじむ筆あとと広い余白で、東洋の山水画がそのまま動いているような画面になります。

  71. 構図三分割構図

    画面を縦横に3等分した線や、その線が交わる4つの点に被写体を置くと、自然で余白のある構図になります。

  72. 構図リーディングライン

    道・廊下・手すりのような線が、視線を被写体まで導きます。

  73. 構図フレーム・イン・フレーム

    ドア・窓・鏡で被写体をもう一度囲み、視線を集めて奥行きを出します。

  74. 構図奥行きのレイヤー構成

    前景・中景・背景を重ねて、平らな画面を立体的にします。カメラが動くとき、視差が大きくなります。

  75. 構図180度ルール・画面方向

    2人(または人物と移動方向)を結ぶ仮想の線の片側にだけカメラを置くので、左右の方向がカットをまたいでも保たれ、空間がわかりにくくなりません。

  76. 構図ミラーショット

    人物と、鏡に映ったその姿を、同じ画面に収めます。自分自身と向き合う気持ちや、二つの顔、隠された空間を見せられます。

  77. 構図ヘッドルーム・リードルーム

    頭の上の余白(ヘッドルーム)と、人物が見ている方向や動く方向の余白(リードルーム)を適度に残して、画面が窮屈になったり、切れて見えたりしないようにします。

  78. 構図黄金比構図(ファイグリッド)

    黄金比(約1:1.618)で画面を分けた線や、黄金のらせんの上に被写体を置きます。ファイグリッドの線は3分割の線より画面の中央に少し近いので、安定しつつ単調になりません。

  79. 構図三角構図

    3人、または頭と両手のように3つの点を結んで、三角形を作ります。底辺が下にあると安定し、逆さの三角形は不安な感じになります。

  80. 構図フィル・ザ・フレーム

    被写体が画面の大部分を占めるように近づいて撮り、空きスペースや余計なものをなくします。視線がすぐ被写体に向かい、感情が強く伝わります。

  81. 構図ショートサイディング

    人物が向いている側の画面の端に人物をぴったり寄せ、空きスペースは頭の後ろ側に置きます。リードルームをあえてなくして、閉じ込められた感じ、孤独、不安を出します。

  82. 構図反復とパターン

    同じ形・色・物を画面の中で繰り返して、視覚的なリズムを作ります。反復は整然として画一的な印象を与え、パターンの中に違うものを1つ置くと、そこに視線が集まります。

  83. 構図非対称バランス

    被写体を片側に寄せて置き、反対側を光・色・小さな物・別の人物で支えて、重さのバランスを取ります。対称よりも生き生きとしていて、人物同士の力関係や緊張を見せることができます。

  84. 構図前景フレーミング(ダーティフレーム)

    カメラの近くにある物や、別の人物の肩を、ぼかして画面の端にかけて撮ります。画面に奥行きが生まれ、覗き見している感じや、相手がそばにいる感じが出ます。1人の人物に集中しつつ、相手の肩が少しかかっているカットを「ダーティシングル」といいます。

  85. カットハードカット

    エフェクトなしですぐ次のシーンに移るので、スピード感と明快さが出ます。

  86. カットグラフィックマッチカット

    形・位置・色が同じ2つの画像をつなぎ、2つの対象を1つの考えに結びつけます。

  87. カットサウンドマッチカット

    似た音2つをつないで、場面転換を耳でつなげ、驚きを与えます。

  88. カットカット・オン・アクション

    動きの途中で切るので、視線が動作を追うのに気を取られて、カットに気づかなくなります。

  89. カットクロスカッティング(並行編集)

    2つの場所の出来事を交互に見せて、緊張感と対比を生みます。

  90. カットカットイン

    同じシーンの中の対象の一部へさらに近づいて、視線を集中させます。

  91. カットリアクションショット

    出来事そのものではなく、それを見ている人の反応で、感情と出来事の大きさを伝えます。

  92. カットアイラインマッチ

    人物が見ている方向と、次のカットの対象の位置を合わせて、「あれを見ている」と伝わるようにします。

  93. カット180度ルール

    2つの対象の間の仮想線を越えないので、左右の位置と方向がわかりにくくなりません。

  94. カット30度ルール

    同じ対象をつなぐとき、角度とサイズを十分に変えて、意図しないジャンプカットを防ぎます。

  95. カットショット・リバースショット(切り返し)

    向かい合う2人を交互に見せて、会話や対決の構図を作ります。

  96. カットコントラストカット(対比カット)

    正反対の状態をつなげて、違いを強く感じさせます。

  97. カットクレショフ効果

    同じ無表情の顔でも、次に何をつなぐかによって、違う感情に読み取れます。

  98. カットコンティニュイティ編集

    時間と空間が途切れなくつながっているようにカットをつなぎ、観客が編集を意識せずに物語だけを追えるようにします。180度ルール、アイラインマッチ、カットオンアクションなどのルールをまとめた呼び名です。

  99. カットチートカット

    2つのカットの間で、人物や小道具の位置が実際には合っていないのに、時間と空間がつながっているようにつなぎます。正確な空間より、見栄えのよい構図とドラマの流れを優先します。

  100. つなぎJカット

    次の場面の音が映像より先に聞こえ、次の場面へ引き込みます。

  101. つなぎLカット

    前の場面の音が次の映像まで続き、2つのカットを1つの出来事としてまとめます。

  102. つなぎサウンドブリッジ

    1つの音楽や環境音が複数の場所をまたいで流れ、空間の移動を自然にします。

  103. つなぎスクリーンディレクション(画面方向の維持)

    左→右へ進んでいた対象が、次のカットでも同じ方向に動き、空間の感覚が保たれます。

  104. つなぎエスタブリッシングショット

    場面の始まりに場所の全体を見せて、そこがどこなのかをすぐに伝えます。

  105. つなぎブリッジショット

    2つの場所や高さの間を移動する過程そのものでつなぎ、ワープしたような違和感をなくします。

  106. つなぎオーバーラッピング・ダイアログ

    複数の人物のセリフが同時に重なって聞こえます。台本を読んでいる感じが薄れ、実際の会話を盗み聞きしているようなリアルさが生まれます。大事な会話を少し前に出し、残りは背景のように混ぜます。

  107. トランジションディゾルブ/クロスフェード

    2つの場面が重なりながら切り替わり、時間の経過・回想・やわらかい雰囲気を出します。

  108. トランジションフェードイン/フェードアウト

    黒い画面から始まったり、黒く消えたりして、始まり・終わり・大きな区切りを示します。

  109. トランジションデフォーカス/ブラートランジション

    ピントがぼけてから、別の場面でピントが合い、夢・回想・視点の移動を表現します。

  110. トランジションマッチディゾルブ

    形や位置が同じ2つの場面をゆっくり重ねて切り替え、時間や状態が変わっても同じものがつながっていると感じさせます。

  111. トランジションカット・トゥ・ブラック

    場面の途中で画面を突然黒く断ち切り、衝撃や長い余韻を残します。ゆっくり暗くなるフェードと違い、1フレームで切り替わります。

  112. トランジションスーパーインポーズ(重ね合わせ)

    2つの画像をしばらく1つの画面に重ねて見せ、人物の記憶や考え、2つの対象の関係を表します。一瞬重なって次へ移るディゾルブと違い、重なった状態そのものを見せます。

  113. トランジションフェード・トゥ・ホワイト

    画面がゆっくり白く消えていき、夢・死・悟りのような曖昧な終わりを残します。黒く消えるフェードが締めくくりの感じなら、白いフェードは解釈を開いたままにします。

  114. リズム・構成モンタージュ

    短いカットを複数、音楽の上でつなぎ、長い過程や変化を短くまとめます。

  115. リズム・構成ソビエト・モンタージュ(知的モンタージュ)

    異なる画像をぶつけて、どの1カットにもない意味を作ります。

  116. リズム・構成時間の圧縮・省略

    不要な途中の過程を切って、長い時間を数秒に縮めます。

  117. リズム・構成フラッシュバック

    過去の場面を差し込んで、原因・思い出・対比を見せます。

  118. リズム・構成インタータイトル/タイトルカード

    場面と場面のあいだに文字だけの画面を挟み、時間・場所・章を知らせて、物語に区切りをつけます。

  119. リズム・構成コールドオープン

    タイトルやオープニングクレジットより先に、本編の場面をすぐ見せます。最初から視聴者をつかみ、作品の雰囲気と世界観を伝えます。「ティーザー」とも呼ばれます。

  120. リズム・構成タイトルシークエンス

    作品のタイトルと制作者の名前を、グラフィックや映像とともに見せる導入部です。本編が始まる前に、作品の雰囲気とテーマを先に感じさせます。

  121. 色・仕上げカラーグレーディング

    全体の色味とコントラストをそろえて、雰囲気とブランドのトーンを作ります。

  122. 色・仕上げショット間のカラーマッチング

    カットごとに違う色温度や彩度をそろえて、同じ場所・同じ時間に見えるようにします。

  123. 色・仕上げフィルムグレイン/ハレーション

    粒状感と、明るい部分の周りの赤いにじみで、フィルムの質感を加え、デジタルっぽさを抑えます。

  124. 色・仕上げレターボックス

    上下に黒い帯を入れて画面を横に広く見せ、映画のような雰囲気を出します。

  125. 色・仕上げビネット

    画面の端をわずかに暗くして、視線を中央に集め、映画のような雰囲気を加えます。

  126. 色・仕上げビデオスコープ:ウェーブフォーム/ベクトルスコープ

    明るさと色をグラフで見せてくれるので、目やモニターにだまされずに、露出と色をそろえられます。ウェーブフォームは明るさの分布を、ベクトルスコープは色相と彩度を表します。

  127. 色・仕上げアンビエンス/ルームトーン

    その場所の基調となる音をカットの下に途切れなく敷いて、カットが変わっても同じ空間にいるように聞こえさせます。

  128. 書き出し・規格フレームレート

    1秒に見せる静止画(フレーム)の数です。24fpsは映画のような動き、30・60fpsはより滑らかな動きになります。

  129. 書き出し・規格アスペクト比

    画面の縦横の比率です。16:9はYouTubeの通常動画・テレビ、9:16はショート・リール、2.39:1は映画の雰囲気です。

  130. 書き出し・規格バンディング対策(デバンド/ディザリング)

    空・壁・照明のにじみのような、なだらかなグラデーションが、階段状に途切れて見えるのを防ぎます。