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광고 태그로 모은 촬영·편집 기법 177개입니다. 기법별 설명과 AI 영상 프롬프트를 확인하세요.

전체 기법 목록

  1. 샷 크기익스트림 클로즈업

    눈·입술·물방울 같은 한 부분만 보여 긴장과 몰입을 최대로 끌어올린다.

  2. 샷 크기클로즈업

    얼굴 전체로 감정을 직접 전달한다.

  3. 샷 크기미디엄 클로즈업

    가슴 위까지 보여 표정과 손짓을 함께 읽게 한다. 말하는 사람의 기본 샷.

  4. 샷 크기카우보이 샷·미디엄 풀 샷

    허벅지 중간까지 잘라 자신감·대결 구도를 만든다.

  5. 샷 크기풀 샷

    머리부터 발끝까지 보여 몸 전체 동작과 옷차림을 전달한다.

  6. 샷 크기와이드 샷

    인물과 공간의 관계를 보여 상황을 이해시킨다.

  7. 샷 크기익스트림 와이드 샷

    인물을 점처럼 작게 두어 규모감·고립감·장엄함을 준다.

  8. 샷 크기인서트 샷

    장면 속 물건·손동작 하나를 따로 보여 정보를 대사 없이 전달한다.

  9. 샷 크기쓰리 샷·그룹 샷

    세 사람 이상을 한 화면에 담아 무리 안의 관계와 힘의 균형을 보여 준다. 네 명 이상이면 보통 그룹 샷이라 부른다.

  10. 앵글로우 앵글

    아래에서 올려다봐 대상을 크고 강하게, 영웅처럼 보이게 한다.

  11. 앵글버즈아이 뷰·오버헤드

    바로 위에서 지도처럼 내려다봐 패턴·배치·전지적 시점을 준다.

  12. 앵글탑다운 플랫레이

    책상·식탁 위를 수직으로 내려다봐 물건 배치를 깔끔하게 보여 준다.

  13. 앵글그라운드 레벨

    카메라를 바닥에 붙여 발걸음·바퀴·바닥 질감을 크게 보여 준다.

  14. 앵글1인칭 시점

    시청자가 인물의 눈으로 직접 보는 듯한 체험감을 준다.

  15. 앵글사물 시점

    냉장고·트렁크·가방 안에서 사람을 올려다보는 시점. 광고에선 장난스럽게 쓰고, 영화의 트렁크 샷은 내려다보는 인물을 위압적으로 보이게 한다.

  16. 앵글셀피 앵글

    팔 길이 거리의 셀카 구도로 진짜 후기 같은 친밀감을 준다.

  17. 앵글프로필 샷

    인물을 정확히 옆에서 잡아 얼굴 윤곽을 또렷하게 보여 준다. 시청자와 눈이 마주치지 않아 생각에 잠긴 듯하거나 외로워 보인다.

  18. 앵글힙 레벨 샷

    카메라를 허리 높이에 둬서 얼굴보다 손, 허리춤, 걸음 같은 몸동작에 시선이 간다. 서부극 결투에서 권총집을 보여 주던 높이다.

  19. 렌즈·초점망원 압축

    긴 렌즈로 멀리서 찍어 배경이 바짝 붙어 보이고 대상이 분리된다.

  20. 렌즈·초점매크로

    아주 작은 것을 화면 가득 키워 질감·신선함을 강조한다.

  21. 렌즈·초점아나모픽

    가로로 긴 화면, 가로 줄 플레어, 타원 보케로 '영화 같은' 질감.

  22. 렌즈·초점얕은 심도

    대상만 선명하고 배경이 흐려져 시선이 한 곳에 모인다.

  23. 렌즈·초점랙 포커스

    한 컷 안에서 초점을 한 대상에서 다른 대상으로 옮겨 시선을 이끈다. 앞에서 뒤로, 뒤에서 앞으로 모두 쓴다.

  24. 렌즈·초점틸트 시프트 미니어처

    위아래를 흐려 실제 도시가 장난감 모형처럼 보인다.

  25. 렌즈·초점팔로우 포커스

    인물이 카메라 쪽으로 오거나 멀어져도 초점을 계속 그 인물에 맞춰 따라간다. 얕은 심도에서도 주인공이 흐려지지 않는다.

  26. 광학·인카메라 효과렌즈 플레어

    강한 빛이 렌즈에 맺혀 줄·원 모양 빛이 생기고 따뜻하거나 SF 같은 분위기.

  27. 광학·인카메라 효과디퓨전 필터

    렌즈 앞에 필터를 끼우면 밝은 부분이 은은하게 번지고 화면이 부드러워진다. 꿈같고 필름 같은 느낌이 난다.

  28. 카메라 움직임틸트

    제자리에서 위아래로 고개를 들어 높이·규모를 드러낸다.

  29. 카메라 움직임달리 인

    카메라가 실제로 다가가 원근이 변하며 입체적으로 몰입시킨다.

  30. 카메라 움직임달리 아웃

    카메라가 물러나며 주변을 드러내고 거리감·여운을 만든다.

  31. 카메라 움직임푸시 인

    아주 느리게 다가가 결심·깨달음을 강조한다.

  32. 카메라 움직임풀백 리빌

    물러나면서 처음엔 안 보이던 큰 상황을 공개해 반전을 만든다.

  33. 카메라 움직임트럭

    카메라가 옆으로 평행 이동해 전경·배경이 다른 속도로 흐르는 시차감.

  34. 카메라 움직임페디스털

    수평을 유지한 채 카메라 높이만 올리고 내려 대상을 위아래로 훑는다.

  35. 카메라 움직임크레인·지브

    크게 올라가거나 내려오며 웅장한 공개·마무리를 만든다.

  36. 카메라 움직임드론 항공 샷

    높은 곳에서 부드럽게 날며 지형·규모·자유로움을 보여 준다.

  37. 카메라 움직임아크·오빗

    카메라가 대상 주위를 원호로 돌아 입체감과 '주인공' 느낌을 준다. 배경도 함께 돈다. 피사체가 회전판에서 직접 도는 턴테이블과는 다르다.

  38. 카메라 움직임스테디캠·짐벌

    사람이 들고 걷지만 흔들림 없이 미끄러지듯 따라가 고급스럽다.

  39. 카메라 움직임트래킹·팔로우

    움직이는 인물·차량과 같은 속도로 따라가 동행하는 느낌.

  40. 카메라 움직임FPV 드론

    좁은 틈을 빠르게 비집고 날아 롤러코스터 같은 몰입감.

  41. 카메라 움직임불릿 타임

    시간이 거의 멈춘 순간을 카메라가 돌며 보여 줘 '결정적 순간'을 만든다.

  42. 카메라 움직임하이퍼랩스

    카메라가 이동하면서 시간을 압축해 도시·여정이 빠르게 흘러간다.

  43. 카메라 움직임스루 오브젝트

    창문·틈·물건 사이를 카메라가 통과해 공간을 하나로 꿰는 마법 같은 이동.

  44. 카메라 움직임오버헤드 이동 샷

    머리 위에서 내려다보며 이동·회전해 전지적이고 그래픽한 화면.

  45. 카메라 움직임로봇 암 고속 모션

    로봇 팔이 빠르고 정확하게 휘돌아 제품·액체를 다이내믹하게 잡는다.

  46. 카메라 움직임워크 앤 토크

    인물들이 걸으며 대화하고 카메라가 함께 움직여, 설명이 많은 대사도 지루하지 않고 바쁘고 활기찬 느낌을 준다.

  47. 카메라 움직임슬라이더 샷

    짧은 레일 위로 카메라를 천천히 밀어 작은 평행 이동이나 다가가기를 만든다. 고정 샷에 은은한 움직임과 시차를 더한다.

  48. 카메라 움직임카메라 카·러시안 암

    달리는 촬영 차 위의 크레인 팔이 대상 차 주위를 낮게 돌거나 높이 오르며 따라가, 주행 장면의 속도감과 역동성을 만든다.

  49. 카메라 움직임케이블캠

    경기장·공연장 위에 건 케이블을 따라 카메라가 움직여, 군중 위를 높이 가로지르거나 내려다보며 따라간다.

  50. AI 특화 카메라 무브어스 줌

    우주에서 지구·도시·거리·인물까지 끊김 없이 들어가거나 거꾸로 빠져나와, 지금 어디인지와 규모를 한 번에 보여 준다.

  51. AI 특화 카메라 무브크레인 다운 랜딩

    높은 곳에서 내려와 인물 눈높이에 내려앉으며, 넓은 공간에서 이야기 안으로 들어간다.

  52. AI 특화 카메라 무브턴테이블

    피사체가 회전판 위에서 천천히 돌아 제품·인물의 모든 면을 차분하게 보여 준다. 카메라가 대상 주위를 도는 아크·오빗보다 배경이 덜 흔들린다.

  53. AI 특화 카메라 무브카 마운트

    카메라를 차체에 붙여 차와 운전자는 화면에 고정되고 바깥 풍경만 빠르게 흘러, 속도감과 운전자의 감정을 함께 보여 준다.

  54. AI 특화 카메라 무브프로브 렌즈

    가늘고 긴 접사 렌즈가 작은 물체 사이를 파고들어, 곤충 눈높이에서 보는 커다란 세계처럼 보여 준다.

  55. AI 특화 카메라 무브타이니 플래닛

    360도 화면을 둥글게 말아 땅은 작은 행성처럼 가운데 모이고 하늘이 바깥을 감싼다. 장소 전체를 한 화면에 귀엽고 낯설게 보여 준다.

  56. 속도슬로 모션

    순간을 늘려 아름다움·무게감·감정을 강조한다.

  57. 속도스피드 램프

    정상 속도 → 슬로 → 다시 빠르게로 바뀌어 타격감·리듬을 만든다.

  58. 속도역재생

    시간이 거꾸로 흘러 신기함·되감기·'되돌리고 싶은' 감정.

  59. 속도타임랩스

    고정 카메라로 긴 시간을 몇 초로 압축해 변화를 한눈에 보여 준다.

  60. 속도스톱 모션·픽실레이션

    한 프레임 찍고 조금 움직이기를 되풀이해 이어 붙여, 움직임이 뚝뚝 끊기며 손으로 만든 느낌을 준다. 사람을 이렇게 찍으면 미끄러지듯 움직이는 픽실레이션이 된다.

  61. 조명골든아워

    해 뜰 무렵·질 무렵의 낮고 따뜻한 빛으로 감성·향수·행복감.

  62. 조명블루아워

    해 뜨기 직전과 해 진 직후, 푸른 하늘과 켜진 조명이 어우러져 차분하고 도시적인 무드.

  63. 조명역광·림 라이트

    뒤에서 빛을 줘 윤곽에 빛 테두리가 생기고 배경과 분리된다.

  64. 조명실루엣

    대상을 검은 형태로만 남겨 신비감·상징성을 주고 얼굴 일관성 문제를 피한다.

  65. 조명키아로스쿠로

    빛과 어둠의 극단적 대비로 입체감·극적 긴장.

  66. 조명하이키 조명

    전체가 밝고 그림자가 적어 깨끗하고 낙관적이다.

  67. 조명볼류메트릭 라이트·갓 레이

    연기·먼지 속에서 빛줄기가 보여 신성함·몽환·깊이를 준다.

  68. 조명3점 조명

    키 라이트(주광)·필 라이트(보조광)·백 라이트(역광) 세 개로 얼굴을 밝히고 그림자를 덜고 배경과 분리해 입체감을 만든다.

  69. 조명하드 라이트·소프트 라이트

    작거나 먼 광원은 경계가 또렷한 진한 그림자(하드)를, 크고 넓은 광원은 경계가 부드럽게 번지는 그림자(소프트)를 만든다. 하드는 긴장감, 소프트는 편안하고 고급스러운 느낌을 준다.

  70. 조명버터플라이 조명

    얼굴 정면 위에서 빛을 내려 코 밑에 나비 모양 작은 그림자가 생기고, 광대와 턱선이 살아나 화사한 고전 할리우드 미인 사진처럼 보인다.

  71. 조명스플릿 조명

    옆 90도에서 빛을 줘 얼굴 절반만 밝고 나머지 절반은 어둠에 묻혀, 이중성·비밀·긴장감을 준다.

  72. 조명블라인드 그림자·고보

    빛 앞에 블라인드·창살·나뭇잎 같은 가리개(고보·쿠키)를 둬 벽과 얼굴에 줄무늬나 무늬 그림자를 드리운다. 누아르 분위기와 화면 밖 창문이 있는 공간감을 준다.

  73. 조명캐치라이트

    눈동자에 작은 빛 반사점을 넣어 눈이 살아 있고 생기 있어 보이게 한다. 반사점이 없으면 눈이 비어 보인다.

  74. 필름·포맷 룩35mm 필름

    고운 입자와 부드러운 하이라이트로 가장 익숙한 '영화 같은' 질감을 준다.

  75. 필름·포맷 룩코닥 포트라

    피부색이 자연스럽고 입자가 고와 부드러운 인물 사진 느낌이 난다.

  76. 필름·포맷 룩후지 이터나

    색이 부드럽고 그림자 계조가 풍부해 차분한 영화 톤을 준다.

  77. 필름·포맷 룩시네스틸 800T

    밝은 조명 주변에 붉은 빛 번짐(할레이션)이 생겨 네온 밤거리 사진 느낌이 난다.

  78. 필름·포맷 룩흑백 필름

    색을 빼고 명암과 입자만 남겨 시대를 가늠하기 어려운 고전적이고 진지한 분위기를 준다.

  79. 필름·포맷 룩테크니컬러

    빨강·초록·파랑이 아주 진하고 선명해 옛 할리우드 컬러 영화처럼 화려하다.

  80. 필름·포맷 룩크로스 프로세싱

    필름을 다른 종류의 약품으로 현상해 색이 부자연스럽게 틀어지고 대비가 강해진다.

  81. 필름·포맷 룩코닥 비전3 50D

    입자가 거의 보이지 않을 만큼 곱고 색이 맑아서, 햇빛 아래 장면이 깨끗한 영화 화면처럼 보인다.

  82. 필름·포맷 룩코닥 골드

    따뜻한 노란빛 색감과 적당히 보이는 입자로, 부모님 세대 가족 앨범 사진 같은 정겨운 느낌이 난다.

  83. 필름·포맷 룩코닥 엑타

    입자가 아주 곱고 색이 진하고 선명해서, 하늘과 풍경이 쨍하게 살아난다.

  84. 필름·포맷 룩코다크롬

    색이 진하고 풍부하며 대비가 또렷해서, 옛 잡지 사진 같은 선명한 빈티지 색이 나온다.

  85. 필름·포맷 룩엑타크롬

    슬라이드 필름 특유의 맑고 깨끗한 색과 고운 입자로, 밝고 산뜻하면서 대비가 또렷한 화면이 나온다.

  86. 필름·포맷 룩후지 벨비아

    초록과 파랑이 아주 진하고 대비와 선명도가 높아서, 풍경이 그림엽서처럼 화려해진다.

  87. 필름·포맷 룩비스타비전

    35mm 필름을 옆으로 눕혀 8퍼포 넓이를 한 장면에 써서, 일반 35mm보다 면적이 약 두 배다. 입자가 곱고 중형 사진 같은 깊이감이 난다.

  88. 애니메이션·스타일 룩3D 장편 애니메이션 룩

    둥글고 매끈한 캐릭터와 부드러운 조명으로, 극장용 3D 애니메이션처럼 따뜻하고 깔끔한 화면을 만든다.

  89. 애니메이션·스타일 룩수채 배경 셀 애니메이션 룩

    손으로 그린 캐릭터 뒤에 물감으로 칠한 듯한 배경이 깔려, 따뜻하고 서정적인 2D 애니메이션처럼 보인다.

  90. 애니메이션·스타일 룩블록 장난감 룩

    사람과 물건이 모두 조립 블록과 작은 플라스틱 인형으로 만들어진 듯 보이고, 움직임도 살짝 뚝뚝 끊긴다.

  91. 애니메이션·스타일 룩클레이 스톱모션 룩

    찰흙 인형을 한 장씩 움직여 찍은 듯, 손자국이 남은 질감과 살짝 뚝뚝 끊기는 움직임이 보인다.

  92. 애니메이션·스타일 룩일본식 셀 애니메이션 룩

    선명한 외곽선, 단순하게 나뉜 명암, 큰 눈과 과장된 표정으로 일본 TV·극장 애니메이션처럼 보인다.

  93. 애니메이션·스타일 룩코믹북 하프톤 룩

    인쇄 만화처럼 작은 점(망점)과 굵은 잉크선, 살짝 어긋난 색이 보여 만화책 한 장이 움직이는 느낌을 준다.

  94. 애니메이션·스타일 룩픽셀 아트 룩

    화면이 작은 네모 점(픽셀)으로 이루어지고 색 수가 적어, 옛날 비디오게임 화면처럼 보인다.

  95. 애니메이션·스타일 룩종이 컷아웃 룩

    종이를 오려 만든 인물과 배경이 평평하게 겹쳐 움직여, 손으로 만든 공작이나 그림자극 같은 느낌을 준다.

  96. 애니메이션·스타일 룩로토스코프 룩

    실제로 찍은 사람의 움직임 위에 선과 색을 덧그려, 움직임은 사실적이고 화면은 그림처럼 보인다.

  97. 애니메이션·스타일 룩플랫 모션그래픽 룩

    그림자와 질감을 거의 빼고 단순한 도형과 몇 가지 색만 써서, 정보가 한눈에 들어오는 깔끔한 그래픽 애니메이션을 만든다.

  98. 애니메이션·스타일 룩수묵화 애니메이션 룩

    먹이 번지는 붓 자국과 넓은 여백으로, 동양 산수화가 그대로 움직이는 듯한 화면을 만든다.

  99. 애니메이션·스타일 룩툰 셰이딩 룩

    3D로 만든 인물과 배경에 명암을 두세 단계로 끊어 칠하고 외곽선을 넣어, 3D인데도 손그림 만화처럼 보인다.

  100. 구도대칭 구도

    좌우가 거울처럼 맞아 정돈·인공미·위트(웨스 앤더슨 풍).

  101. 구도리딩 라인

    도로·복도·난간 같은 선이 시선을 대상까지 끌고 간다.

  102. 구도네거티브 스페이스·문구 여백

    대상 주변을 비워 여유를 주고, 광고에서는 자막·로고·가격을 얹을 자리가 된다.

  103. 구도깊이 레이어링

    전경·중경·배경을 겹쳐 평면 화면을 입체적으로 만든다. 카메라가 움직일 때 시차가 커진다.

  104. 구도평면 구도

    카메라가 뒷벽과 직각으로 마주 서고, 인물은 정면이나 옆모습으로 나란히 선다. 화면이 납작한 그림이나 단체 사진처럼 보인다.

  105. 구도원근 착시

    카메라에서 거리가 다른 사람이나 물건을 같은 자리에 있는 것처럼 보이게 한다. 크기가 실제와 다르게 느껴진다.

  106. 구도헤드룸·리드 룸

    머리 위 여백(헤드룸)과 인물이 보거나 움직이는 쪽 여백(리드 룸)을 알맞게 남겨 화면이 답답하거나 잘려 보이지 않게 한다.

  107. 구도황금 비율 구도

    황금비(약 1:1.618)로 화면을 나눈 선이나 황금 나선 위에 대상을 둔다. 파이 그리드의 선은 3분할 선보다 화면 가운데에 조금 더 가까워서, 안정적이면서도 단조롭지 않다.

  108. 구도대각선 구도

    길·몸·그림자 같은 주요 선이 화면을 비스듬히 가로지르게 둔다. 수평선·수직선보다 움직임과 긴장이 느껴진다.

  109. 구도삼각 구도

    인물 셋이나 머리와 두 손처럼 세 지점을 이어 삼각형을 만든다. 밑변이 아래에 있으면 안정적이고, 뒤집힌 삼각형은 불안한 느낌을 준다.

  110. 구도홀수의 법칙

    대상을 둘·넷보다 셋·다섯처럼 홀수로 두면 더 자연스럽고 흥미롭게 보인다는 원칙이다. 짝수는 좌우 대칭이 생겨 딱딱해 보이기 쉽다.

  111. 구도꽉 찬 구도

    대상이 화면 대부분을 차지하게 가까이 잡아 빈 공간과 잡동사니를 없앤다. 시선이 곧바로 대상에 가고 감정이 강하게 전해진다.

  112. 구도반복과 패턴

    같은 모양·색·물건을 화면에 되풀이해 시각적 리듬을 만든다. 반복은 정돈되고 획일적인 느낌을 주고, 패턴 속에 다른 것을 하나 두면 그곳으로 시선이 간다.

  113. 구도비대칭 균형

    대상을 한쪽에 치우쳐 두고 반대쪽을 빛·색·작은 물체·다른 인물로 받쳐 무게를 맞춘다. 대칭보다 생동감이 있고, 인물 사이의 힘 관계나 긴장을 보여 줄 수 있다.

  114. 구도전경 프레이밍

    카메라 가까이 있는 물체나 다른 인물의 어깨를 흐리게 화면 가장자리에 걸쳐 찍는다. 화면에 깊이가 생기고, 엿보는 느낌이나 상대가 곁에 있다는 느낌이 든다. 한 인물에 집중하면서 상대의 어깨가 살짝 걸린 컷을 '더티 싱글'이라 한다.

  115. 컷하드 컷

    효과 없이 바로 다음 장면으로 넘어가 속도감과 명료함을 준다.

  116. 컷그래픽 매치 컷

    모양·위치·색이 같은 두 이미지를 이어 두 대상을 하나의 생각으로 묶는다.

  117. 컷액션 매치 컷

    한 장소에서 시작한 동작을 다른 장소·대상이 이어받아 공간을 순식간에 건너뛴다. 영어 'match on action'은 같은 장면 안에서 동작 중에 자르는 컷 온 액션을 가리킬 때가 더 많다.

  118. 컷사운드 매치 컷

    비슷한 소리 두 개를 이어 장면 전환을 귀로 연결하고 놀라움을 준다.

  119. 컷컷 온 액션

    움직임 도중에 잘라, 시선이 동작을 따라가느라 컷을 알아채지 못하게 한다.

  120. 컷인서트

    소품·버튼·화면 같은 세부를 크게 보여 정보를 정확히 전달한다.

  121. 컷컷인

    같은 장면 속 대상의 일부로 더 가까이 들어가 시선을 집중시킨다.

  122. 컷인비저블 컷

    컷 자리를 숨겨 여러 클립을 원테이크처럼 보이게 한다.

  123. 컷액시얼 컷

    같은 축 위에서 카메라만 앞뒤로 튀어 강조와 충격을 준다.

  124. 컷대비 컷

    정반대 상태를 붙여 차이를 강하게 느끼게 한다.

  125. 컷연속 편집

    시간과 공간이 끊김 없이 이어지는 것처럼 컷을 붙여 관객이 편집을 의식하지 않고 이야기만 따라가게 한다. 180도 규칙, 아이라인 매치, 컷 온 액션 같은 규칙을 묶어 부르는 이름이다.

  126. 컷치트 컷

    두 컷 사이에서 인물·소품의 위치가 실제로는 맞지 않지만 이어진 시간과 공간처럼 붙인다. 정확한 공간보다 보기 좋은 구도와 극적 흐름을 앞에 둔다.

  127. 연결사운드 브리지

    음악이나 환경음 하나가 여러 장소를 관통해 공간 이동을 자연스럽게 만든다.

  128. 연결휩 팬 전환

    카메라를 빠르게 휙 돌려 생긴 흐림 속에서 장면을 바꿔 에너지와 속도감을 준다.

  129. 연결마스크·와이프 바이 전환

    앞을 지나가는 물체가 화면을 덮는 순간 장면이 바뀌어 공간을 자연스럽게 건너뛴다.

  130. 연결모프

    한 형태가 다른 형태로 이어서 변해 변신이나 진화를 보여 준다.

  131. 연결움직임 이어받기

    앞 컷의 움직임(방향·속도·카메라 무브)을 다음 컷이 이어받아 여러 컷이 하나의 흐름처럼 느껴진다.

  132. 연결오브젝트 매치 전환

    같은 물건을 두 컷에서 같은 위치·크기로 잡고 컷을 바꾼다. 물건은 그대로인데 배경만 바뀌어, 그 물건이 장소나 시간을 건너 이어 주는 것처럼 보인다.

  133. 전환 효과라이트 릭

    필름에 빛이 샌 듯한 주황·붉은 번짐으로 따뜻하고 아날로그적인 전환.

  134. 전환 효과글리치

    화면이 깨지고 색이 갈라지는 몇 프레임으로 디지털하고 긴장감 있는 전환.

  135. 전환 효과컷 투 블랙

    장면 도중에 화면을 갑자기 검게 끊어 충격이나 긴 여운을 남긴다. 서서히 어두워지는 페이드와 달리 한 프레임 만에 바뀐다.

  136. 전환 효과페이드 투 화이트

    화면이 서서히 하얗게 사라지며 꿈·죽음·깨달음 같은 모호한 끝을 남긴다. 검게 사라지는 페이드가 마무리 느낌이라면 하얀 페이드는 해석을 열어 둔다.

  137. 전환 효과푸시 전환

    다음 장면이 앞 장면을 화면 밖으로 밀어내며 들어와 페이지를 넘기는 느낌을 준다. 경계선만 지나가는 와이프와 달리 두 화면이 함께 움직인다.

  138. 전환 효과회전 전환

    A 컷 끝에서 화면이 렌즈 축으로 빠르게 돌며 흐려지고, B 컷이 같은 방향으로 돌다가 멈추며 시작한다. 흐림 속에 컷이 숨어 두 장면이 한 번의 회전으로 이어진 것처럼 보인다.

  139. 리듬·구조몽타주

    짧은 컷 여러 개를 음악 위에 이어 긴 과정이나 변화를 짧게 요약한다.

  140. 리듬·구조소비에트 몽타주

    서로 다른 이미지를 부딪쳐 어느 한 컷에도 없는 의미를 만든다.

  141. 리듬·구조빠른 컷 편집

    0.2~0.5초 컷을 연달아 쳐서 중독성·속도감·반복 루틴을 강조한다.

  142. 리듬·구조비트 싱크

    컷·동작·전환을 음악 박자에 맞춰 리듬감과 쾌감을 준다.

  143. 리듬·구조스피드 램프

    빠르게 가다 순간 느려지거나 그 반대로 바뀌어 핵심 순간을 극적으로 만든다.

  144. 리듬·구조역재생

    시간을 거꾸로 돌려 마법·되감기·조립되는 느낌을 준다.

  145. 리듬·구조심리스 루프

    마지막 장면이 첫 장면으로 끊김 없이 이어져 다시 보게 만든다.

  146. 리듬·구조슬로 리빌

    일부만 보여 주다 천천히 전체를 드러내 궁금증을 쌓고 반전을 준다.

  147. 리듬·구조반복 컷

    같은 순간을 각도·크기를 바꿔 2~3번 반복해 충격이나 웃음을 키운다.

  148. 리듬·구조비포·애프터

    같은 자리를 바뀌기 전과 뒤로 짝지어 보여 변화와 효과를 한눈에 증명한다.

  149. 리듬·구조페이싱

    컷 길이와 바꾸는 빈도로 영상 전체의 빠르기를 조절한다. 짧은 컷이 이어지면 긴장이 오르고, 긴 컷은 쉼과 여운을 준다. 너무 느리면 지루하고, 너무 빠르면 인물에 빠져들기 어렵다.

  150. 리듬·구조타이틀 시퀀스

    작품 제목과 만든 사람들의 이름을 그래픽·영상과 함께 보여 주는 도입부다. 본편이 시작되기 전에 작품의 분위기와 주제를 미리 느끼게 한다.

  151. 숏폼 문법첫 1~3초 훅

    첫 장면으로 스크롤을 멈추게 해 이탈을 막는다.

  152. 숏폼 문법패턴 인터럽트

    2~4초마다 화면·소리·샷 크기를 바꿔 지루함이 쌓이기 전에 주의를 다시 잡는다.

  153. 숏폼 문법오픈 루프 → 페이오프

    앞에서 질문이나 미완성 상황을 던지고 끝에서 답을 줘 끝까지 보게 만든다.

  154. 숏폼 문법키네틱 타이포그래피

    글자가 리듬에 맞춰 움직여 소리가 없어도 메시지가 전달된다.

  155. 숏폼 문법자막 스타일링

    읽기 쉬운 자막으로 무음 시청자를 잡고 핵심 단어를 강조한다.

  156. 숏폼 문법B롤 오버레이

    내레이션 위에 관련 장면을 덮어 말을 그림으로 보여 준다.

  157. 숏폼 문법사운드 디자인: 히트·우쉬·라이저

    전환과 공개 순간에 효과음을 붙여 편집 리듬을 귀로도 느끼게 한다.

  158. 숏폼 문법사이드체인 덕킹

    내레이션이 나오는 동안만 음악이 자동으로 작아져 말이 묻히지 않는다.

  159. 숏폼 문법크로마키

    초록이나 파란 배경을 투명하게 지우고 그 자리에 다른 배경을 합성한다.

  160. 숏폼 문법보이스오버 내레이션

    화면 밖 목소리가 장면을 설명하거나 이야기를 이끌어 짧은 컷들을 하나의 이야기로 묶는다.

  161. 색·마무리색 보정

    전체 색감과 대비를 통일해 분위기와 브랜드 톤을 만든다.

  162. 색·마무리샷 간 색 매칭

    컷마다 다른 색온도·채도를 맞춰 같은 장소·시간처럼 보이게 한다.

  163. 색·마무리필름 그레인·할레이션

    입자감과 밝은 부분 주변의 붉은 번짐으로 필름 질감을 더하고 디지털 티를 줄인다.

  164. 색·마무리레터박스

    위아래 검은 띠로 화면을 가로로 넓혀 영화 같은 느낌을 준다.

  165. 색·마무리엔드 카드·로고 리빌

    마지막 1.5~3초에 브랜드·메시지·행동 유도를 각인시킨다.

  166. 색·마무리라우드니스 정규화

    전체 음량을 플랫폼 기준에 맞춰 너무 작거나 찌그러지지 않게 한다.

  167. 색·마무리틸 앤 오렌지

    그림자와 배경은 청록, 피부와 밝은 부분은 주황 쪽으로 밀어서 인물이 배경에서 또렷하게 튀어나와 보이게 한다.

  168. 색·마무리부분 컬러

    화면을 흑백으로 바꾸고 한 가지 색이나 한 물체만 원래 색으로 남겨 시선을 그곳에 묶는다.

  169. 색·마무리색수차 효과

    빨강·초록·파랑 채널을 조금씩 어긋나게 해서 가장자리에 색 번짐이 생기는 렌즈 결함이나 디지털 오류 느낌을 낸다.

  170. 색·마무리비디오 스코프

    밝기와 색을 그래프로 보여 줘 눈이나 모니터에 속지 않고 노출과 색을 맞추게 한다. 웨이브폼은 밝기 분포를, 벡터스코프는 색상과 채도를 보여 준다.

  171. 출력·규격해상도

    낮은 해상도로 빨리 확인하고 통과한 컷만 최종 해상도로 만들어 크레딧과 시간을 아낀다.

  172. 출력·규격색 공간 태그

    파일에 "BT.709 색으로 만든 영상"이라는 표시를 붙여 플레이어마다 색·밝기가 다르게 보이지 않게 한다.

  173. 출력·규격세이프 영역

    화면 가장자리나 플랫폼 버튼에 가리지 않는 안쪽에 글자·로고·얼굴을 둔다.

  174. 출력·규격HDR 영상

    아주 밝은 빛과 깊은 그림자를 함께 담아, HDR을 지원하는 화면에서 햇빛·네온·불꽃이 실제처럼 눈부시게 보인다.

  175. 출력·규격깜빡임 제거

    프레임마다 밝기가 조금씩 오르내려 화면이 깜빡이는 것을 몇 프레임의 평균 밝기로 고르게 맞춘다.

  176. 출력·규격팬 앤 스캔·리프레임

    가로 화면을 세로나 정사각형 같은 좁은 비율로 바꿀 때 잘라 낼 창을 대상 쪽으로 옮겨 중요한 부분을 화면 안에 둔다.

  177. 출력·규격자막 파일

    자막을 화면에 굽지 않고 별도 파일로 올려 시청자가 켜고 끄거나 언어를 고를 수 있게 한다.